PROJETO “MATEMÁTICA NÃO DÓI – OFICINA DE JOGOS”
PROFESSORA: SANDRA NOVAIS SOUSA
OBJETIVO GERAL: Ensinar a resolver problemas através de situações de jogos potencializando a capacidade para compreender e explicar os fatos e conceitos da Matemática.
JUSTIFICATIVA:
A relação entre o jogo e a Matemática possui atenção de vários autores e constitui-se numa abordagem significativa, principalmente na Educação Infantil, pois é nesse período que as crianças devem encontrar o espaço para explorar e descobrir elementos da realidade que as cerca. A criança deve ter oportunidade de vivenciar situações ricas e desafiadoras, as quais são proporcionadas pela utilização dos jogos como recurso pedagógico.
Ao optar por trabalhar a Matemática por meio dos jogos, o professor deve levar em conta a importância da definição dos conteúdos e das habilidades presentes nas brincadeiras e o planejamento de sua ação com o objetivo de o jogo não se tornar mero lazer.
Dentre os muitos objetivos do ensino de Matemática, encontra-se o de ensinar a resolver problemas, e as situações de jogos representam uma boa situação-problema, na medida em que o professor sabe propor boas questões aos alunos, potencializando suas capacidades para compreender e explicar os fatos e conceitos da Matemática.
A utilização dos jogos para o ensino da Matemática justifica-se porque eles não apenas divertem, mas também extraem das atividades materiais suficientes para gerar conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação.
De acordo com Borin (1996), um dos motivos para a introdução de jogos nas aulas de Matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados pelos alunos.
DESENVOLVIMENTO:
ü Uma vez por semana uma das aulas de Matemática será destinada à confecção, uso ou resoluções de atividades baseadas em jogos diversos, seja de tabuleiro, raciocínio ou brincadeiraS e dinâmicas referentes a algum conteúdo especifico. Neste sentido, o material mais adequado nem sempre será o visualmente mais bonito e nem o já construído. Muitas vezes, durante a construção de um material o aluno tem a oportunidade de aprender matemática de forma mais efetiva.
ü Em outros momentos, o mais importante não será o material, mas sim, a discussão e resolução de uma situação problema ligada ao contexto do aluno, ou ainda, à discussão e utilização de um raciocínio mais abstrato.
ü Os alunos poderão ser divididos em grupos ou trabalhar de forma individual, conforme a necessidade. As situações vivenciadas durante a partida deverão levar o jogador a planejar as próximas jogadas para que tenha um melhor aproveitamento. Isso só ocorrerá se houver intervenções pedagógicas por parte do professor.
ü A intervenção pedagógica nas aulas de Matemática com jogos acontecerá em sete momentos distintos: familiarização com o material do jogo, reconhecimento das regras, jogar para garantir regras, intervenção pedagógica verbal, registro do jogo, intervenção escrita e jogar com competência.
ü No momento de familiarização com o material do jogo, os alunos entram em contato com o material, construindo-o ou experimentando-o mediante simulações de possíveis jogadas. É comum o estabelecimento de analogias com os jogos já conhecidos por eles.
ü O reconhecimento das regras do jogo pelos alunos pode ocorrer mediante a explicação do professor, a leitura pelos alunos ou pela identificação a partir de várias jogadas entre o professor e um dos alunos, que aprendeu anteriormente o jogo. Os outros alunos tentam perceber as regularidades nas jogadas e identificar as regras.
ü O jogar para garantir regras é o momento do “jogo pelo jogo”, momento do jogo espontâneo e de exploração de noções matemáticas contidas no jogo. Concomitantemente a este momento, o professor pode intervir verbalmente nas jogadas por meio de questionamentos e observações, a fim de provocar os alunos para analisar suas jogadas. Trata-se de atentar para os procedimentos de resolução de problema de jogo dos alunos, relacionando-os à formalização matemática.
ü O registro do jogo acontecerá dependendo de sua natureza e dos objetivos que se têm com o registro. O registro dos pontos ou dos procedimentos realizados ou dos cálculos utilizados pode ser considerado uma forma de sistematização e formalização por meio de uma linguagem própria: a linguagem matemática. A professora criará intervenções que gerem a necessidade do registro escrito do jogo, havendo um sentido para este registro e não mera exigência.
ü No momento de intervenção escrita a professora e/ou os alunos irão elaborar situações-problema sobre o jogo para que os próprios alunos resolvam. A resolução dos problemas de jogo propicia uma análise mais específica sobre o mesmo, na qual os problemas abordam diferentes aspectos que podem não ter ocorrido durante as partidas. O registro do jogo também se faz presente nesse momento.
ü Como último momento do trabalho pedagógico com jogos, os alunos deverão jogar com competência, ou seja, retornar à situação real de jogo. É importante que o aluno retorne à ação do jogo para que execute estratégias definidas e analisadas durante a resolução dos problemas.
Exemplos de jogos que serão utilizados :
Os próprios alunos criam um tabuleiro, com os obstáculos e a história. O jogo ensina seqüência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem e quantificação.
Nas cartelas tradicionais, o aluno aprende a ler os números. Durante o sorteio, o professor pode anunciar os números de forma diferenciada, falando sobre dezenas, unidades,antecessores e sucessores, ou exigindo algum tipo de operação para a descoberta do numero sorteado.
Cada aluno retira duas cartas de um baralho tradicional. Elas devem ser somadas , subtraídas ou multiplicadas, conforme a orientação do professor. Quem tiver o maior resultado ganha a carta do colega.Vence o jogo quem tiver mais pontos, somados no final da competição.
Atrás da Orelha
O jogo tem dois jogadores e um juiz. Os jogadores retiram uma carta do baralho, sem ver qual é o seu número. A carta deve ser colocada atrás da orelha para que apenas o outro jogador veja seu número. Cabe ao juiz dizer qual o resultado da soma ou da subtração das duas cartas. Para vencer, o jogador vê a carta do colega e precisa raciocinar para descobrir qual é a sua.
Jogo milenar que utiliza um tabuleiro de madeira, com pequenas torres e aros de diversos
tamanhos. Para vencer o desafio - que pode ser o tempo gasto para colocar aros em determina ordem nas torres - o aluno faz estimativas e raciocina sobre múltiplos, potências e equações.
O jogo serve também para organizar o pensamento.
Corrida Algébrica
Na corrida algébrica, o aluno vai avançar com seu pino no tabuleiro depois de descobrir qual é o resultado de uma operação. O próprio aluno pode escolher que valor deseja atribuir à variável, de forma a conseguir o resultado maior.
Tangran
O jogo tem várias peças, com tamanhos variados. Além de facilitar o estudo da geometria, ele desenvolve a criatividade e o raciocínio lógico, que também são fundamentais para o estudo da matemática.
Dominó, damas, xadrez
Kono, Velha Da Multiplicação, O Que É O Que É, Número Alvo, Restou, Ganhou!
AVALIAÇÃO
Será avaliada durante o processo a capacidade do aluno em:
•compreender enunciados orais e escritos.
• exprimir oralmente e por escrito enunciados de problemas e conclusões.
•utilizar a nomenclatura adequada.
• interpretar e utilizar representações matemáticas.
• transcrever mensagens matemáticas da língua materna para a linguagem simbólica e vice-versa.
Durante a aplicação do jogo o professor estará atento às reações dos alunos, se realmente estão mentalmente envolvidos, se conseguem identificar e interpretar as regras, se estão superando as dificuldades ou procurando uma estratégia. Esses são pontos identificadores para o professor avaliar se realmente o jogo aplicado está sendo aceito e se a aprendizagem esta sendo garantida.
RECURSOS:
Papel cartão em diversas cores, para a confeccão de trilhas.
Durex colorido
Canetões nas cores: vermelha, azul, preta e verde.
Jogos de tabuleiro: damas, xadrez, dominó.
Torre de Hanói em madeira
Tangran em madeira
Baralhos
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