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domingo, 28 de agosto de 2011

Incentivando a leitura

Esse projeto foi um sucesso! Os alunos adoravam a hora do leilão. Perdi a conta de quantos livros diferentes cada aluno leu, sem contar a melhora na oralidade, no cálculo mental (para "pagar" o livro e dar e receber troco). Aí está o projeto, na íntegra:


PROJETO “Leilão de Livros

ESCOLA ESTADUAL PROFª. HILDA DE SOUZA FERREIRA

PROFESSORAS: ELOÍSA EMIKO ISEKI

SANDRA NOVAIS SOUSA

Público alvo: Alunos do 4º e 5º anos.

Tempo de execução: Fevereiro a Novembro/2010

OBJETIVO GERAL: Fomentar a cultura e o lazer através da Leitura de diversos livros literários.

OBJETIVOS:

Ø Incrementar a leitura no âmbito escolar.

Ø Acrescentar ao cotidiano escolar a prática da leitura do livro como prioridade no processo de aprendizagem.

Ø Apresentar ao educando as diferenciadas linguagens, enriquecendo a rotina escolar, estimulando a leitura e a produção do texto escrito e oral.

Ø Exercitar a leitura como prática democrática, fundamental na formação do senso crítico e da cidadania.

Ø Integrar a comunidade escolar mediante a multiplicidade de leituras afins.

Ø Enriquecer o conteúdo interdisciplinarmente, visando o aprendizado global.

Ø Estimular o cálculo mental ( ao pensar no valor do lance, em quanto tem de dinheiro e quanto pretende gastar; ao dar e receber “troco”)

Ø Conhecer e utilizar as cédulas do Sistema Monetário Brasileiro.

DESENVOLVIMENTO:

1 – Apresentação do projeto para as crianças, de forma que sejam estimuladas e percebam os benefícios que receberão ao desenvolver as atividades. Comentar sobre o nome do projeto, seu significado, mostrar e deixar que manuseiem os livros.

2 – Contagem e distribuição das “cédulas”, dividindo-se o valor igualmente entre todos os alunos.

3 – Escolha do primeiro livro a ser lido para o leilão, com um intervalo de 2 semanas para a leitura e re-leitura do aluno, a fim de preparar-se para a apresentação do seu livro no dia do leilão, fazendo-a de forma a chamar a atenção dos outros colegas e aumentar as chances de uma boa “venda”.

5 – No dia do leilão: Os alunos, em roda, preferencialmente fora da sala de aula, em local fresco, arejado e espaçoso, irão fazer uma exposição oral do livro lido, de forma sucinta, criativa e atraente. Terminada essa exposição, os outros colegas poderão fazer questionamentos sobre o livro, como por exemplo: Você gostou? O livro tem quantas páginas? É cansativo? Etc... Em seguida, o leiloeiro (professora) abre os lances, vencendo quem der o maior lance pelo livro. No mesmo ato, o aluno que “comprou” pagará simbolicamente o livro ao vendedor, que deverá receber, dar o troco ou conferir o dinheiro no mesmo momento, sob a supervisão da professora.

Todos os alunos participam, fazendo dessa forma um rodízio entre eles dos livros distribuídos no primeiro encontro.

6 – Novamente estipula-se um prazo de 2 semanas para o próximo leilão. Quando todos tiverem trocado os primeiros livros entre si, ou quando os livros deixarem de ser interessantes, pode-se fazer uma nova distribuição mudando-se os títulos dos livros.

7 – O projeto estender-se-á até o fim do 4º bimestre, encerrando-se com uma festa em local adequado onde se possam desenvolver atividades recreativas.

RECURSOS:

Livros literários diversos, reprodução de cédulas de real de diferentes valores.

AVALIAÇÃO

A avaliação será feita de forma compartilhada: alunos, colegas e professores, com o objetivo de diagnosticar, reforçar, crescer, ou seja, verificar se o aluno aprendeu como superar as dificuldades, se consegue acompanhar sua aprendizagem, aumentando sua auto-estima, bem como se o professor foi eficaz em suas intervenções.

Um projeto com revistas de palavras cruzadas


PROJETO “COQUETEL DE CULTURA E DIVERSÃO – Quem não arrisca não petisca”

ESCOLA ESTADUAL PROFª. HILDA DE SOUZA FERREIRA

PROFESSORAS: EDNA APARECIDA MALDONADO SANTOS
ELOÍSA EMIKO ISEKI
SANDRA NOVAIS SOUSA

Público alvo: Alunos do 2º, 3º e 5º anos.

OBJETIVO GERAL: Fomentar a cultura e o lazer através de palavras cruzadas, jogos e sodoku.

OBJETIVOS:
 Desenvolver nos alunos, através de atividades lúdicas com as revistas Sudoku, Coquetel e Brincando e Aprendendo, a capacidade de:
• Concentração e ampliação do universo vocabular.
• Raciocínio rápido e lógico.
• Buscar, no dicionário, sinônimos e palavras desconhecidas.
• Observar detalhes.
• Trabalhar em grupo, com cooperação e competitividade saudável.
• Perceber a importância de grafar corretamente as palavras.
• Buscar estratégias próprias para resolução de problemas.
• Dar maior ênfase à estratégia utilizada do que à resposta obtida, nas situações problema envolvendo números.
• Rever o papel do erro como catalisador no processo aprendizagem.
• Desenvolver bons hábitos de comunicação, sistematização e argumentação.
• Estimular a aquisição de conhecimento utilizando jogos desafiadores envolvendo letras e números.
• Desenvolver a resolução de cruzadas, utilizando aulas na sala de tecnologia.
• Promover competições aplicando regras e critérios de sociabilidade.


DESENVOLVIMENTO:

1 – Apresentação do projeto para as crianças, de forma que sejam estimuladas e percebam os benefícios que receberão ao desenvolver as atividades. Comentar sobre o nome do projeto, seu significado, mostrar e deixar que manuseiem as revistas.

2 – Definição dos grupos, escolha dos nomes dos grupos e de um símbolo que os caracterize, para a realização de uma Gincana.

3 – Pedir que cada grupo liste o que acha que aprenderá e em que o projeto poderá ajudá-lo, ou seja, criar nos alunos um clima favorável ao crescimento intelectual, valorizando sua auto-estima e capacidade.

4 – Preparar previamente uma Tabela com o nome das “provas” e o nome dos grupos para que os alunos acompanhem semanalmente seu desempenho.

5 – Sugestões de atividades que poderão ser desenvolvidas:

 Palavras cruzadas: o professor distribui uma revista COQUETEL por grupo. Cada grupo deve resolver uma palavra cruzada num tempo determinado. O dicionário poderá ser utilizado. Ao final, faz-se um rodízio com as palavras cruzadas resolvidas para o grupo vizinho efetuar a correção. Cada palavra respondida corretamente será pontuada para o grupo, de forma a valorizar os acertos (o que conseguiram) e não o que não conseguiram fazer. Essa atividade desenvolve a ortografia, o raciocínio e o aprendizado do trabalho em equipe.

 Após a resolução da palavra cruzada, cada grupo deverá listar as novas palavras que aprendeu e formar frases com essas palavras. Cada frase em que a palavra foi utilizada em um contexto válido será pontuada para o grupo.


 Caça - Palavras: as revistas são distribuídas para os grupos e a partir da marcação de tempo pelo professor, os alunos procurarão as palavras. Cada acerto, ao final do tempo, será pontuado.
 A partir do tema de um Caça-Palavra resolvido pelo grupo, o professor promoverá debates em sala de aula para posterior elaboração de pesquisa ou produção de texto. Exemplo; Folclore, Dia do índio, Proclamação da República, etc.
 Jogo dos Erros: Testar e desenvolver a percepção visual do aluno, distribuindo o passatempo e estabelecendo um limite de tempo para a sua correta resolução. Cada “erro” encontrado será pontuado.

 Sudoku: Distribuir as revistas para os grupos e estabelecer um tempo para a resolução dos “quadrados mágicos” daquela página. Após o termino do tempo, trocar as revistas para que outro grupo faça a correção da atividade.

 Após o empenho na prática das atividades das revistas, delegar aos grupos que construam outras atividades semelhantes, a fim de confeccionarem o próprio almanaque em forma de portifólio para uso coletivo.

RECURSOS:

Revistas, Sudoku, Coquetel (Simples), Brincando e Aprendendo, papel pardo, cartolina, canetão, fita adesiva, dicionários, lápis, borrachas, canetas, computadores, medalhas e site da revista coquetel.




AVALIAÇÃO

A avaliação será feita de forma compartilhada: alunos, colegas e professores, com o objetivo de diagnosticar, reforçar, crescer, ou seja, verificar se o aluno aprendeu como superar as dificuldades, se consegue acompanhar sua aprendizagem, aumentando sua auto-estima, bem como se o professor foi eficaz em suas intervenções.





Sugestão para auto-avaliação:


Aluno(a): ___________________________________________________
Grupo: _____________________________________________________


Sempre Na maior parte Algumas vezes Nunca
Sou atencioso e procuro não me distrair durante as atividades?
Desisto facilmente quando encontro dificuldades?
Compreendo e resolvo sem ajuda os problemas?
Quando tenho dificuldade, procuro ajuda dos colegas do grupo?
Participo das atividades em sala dando opiniões?

O que proponho fazer para melhorar a minha aprendizagem?
______________________________________________________________________________________________________________________________________

Em que o Projeto “Quem não arrisca, não petisca” me ajudou?

______________________________________________________________________________________________________________________________________

Teatro: Casamento caipira diferente - festa junina

Criei esse teatro para a festa junina da minha escola, para a turma do 5º ano apresentar. Foi um sucesso!

O CASAMENTO DA ROSINHA

NARRADOR 1-

MEUS CUMPÁDI E MINHAS CUMÁDI

PEÇO AGORA SUA ATENÇÃO

PRUM CAUSO QUE EU VÔ CONTÁ

UM CAUSO DO CORAÇÃO

Caixa de texto: NARRADOR 1 – MEUS COMPRADI E MINHAS CUMADI PEÇO AGORA SUA ATENÇÃO PRUM CAUSO QUE EU VOU CONTÁ UM CAUSO DO CORAÇÃO

NARRADOR 2 -

É A HISTÓRIA VERDADEIRA

DUMA MOÇA BEM FACEIRA

MAS QUE NUM QUERIA NAMORÁ

MUITO MENOS SE CASÁ

NARRADOR 1

TINHA MUITOS PRETENDENTE

DA ROÇA ERA A MAIS DISPUTADA

MAS CADA VEZ QUE UM SE ACHEGAVA

SÓ LEVAVA FORA E PATADA

NARRADOR 2

A FILA PRA VÊ ROSINHA ERA GRANDE

E TODO DIA MAIS UM CHEGAVA

CADA UM LEVAVA UM PRESENTE

PRA VER SE A MOÇA SE AGRADAVA

NARRADOR 1

UM DELES ERA NHÔ (colocar o nome de um dos meninos)

MOÇO BÃO, TRABALHADOR

CHEGAVA SEMPRE TRAZENDO

UM BELO RAMO DE FLÔ

CANDITADO 1

Ô ROSINHA, CASA COMIGO

QUE SUA VIDA VAI SER UM MAR DE FLÔ!

ROSINHA:

Ô MOÇO, CASO NÃO!

O QUE EU QUERO É SER FAMOSA

E TRABALHAR NA NOVELA

NAMORAR SÓ DE MENTIRA

COM OS ARTISTA DAS TELA!!

NARRADOR 2

NUM DEMORAVA MUITO

E VINHA OUTRO PRETENDENTE

O CORAÇÃO CHEIO DE ESPERANÇA

E NA MÃO, OUTRO PRESENTE

CANDIDATO 2

ROSINHA, SE OCÊ ACEITÁ

COMIGO SE CASÁ

EU VÔ TE COBRIR DE JOIA

ROSINHA

AGRADECIDA, MOÇO

MAS O QUE VAI ME FAZER FELIZ

É VIRAR MODELO FAMOSA

E DISFILÁ EM PARIS!

NARRADOR 1 -

E NUM É QUE A ROSINHA

PRA ISSO LEVAVA JEITO?

BOTA UMA MÚSICA AÍ DE DESFILE

PRA ELA DEMONSTRÁ O FEITO!

( ROSINHA DESFILA COM SUAS AMIGAS, COM UMA MÚSICA DE FUNDO BEM ALTO ASTRAL)

NARRADOR 2

MAS OS PRETENDENTE

NUM QUERIA NEM SABÊ

CONTINUAVA ATRÁS DELA

COM A ESPERANÇA

QUE ELA MUDASSE DE IDEIA

PRETENDENTE 3 -

ROSINHA, CASA COMIGO!

DINHEIRO NÃO ME FARTA

SE OCÊ CASÁ COMIGO

TE DOU CASA, COMIDA E ROUPA LAVADA!

ROSINHA

E EU LÁ QUERO ISSO?

QUERO É FORMAR UMA BANDA

E DANÇAR MÚSICA COUNTRY!


NARRADOR 1

E ERA ISSO QUE ELA FAZIA!

SOLTA A MÚSICA AI SEU DJ!

QUE LÁ VAI A MOÇA COM SUAS AMIGA

ENSAIÁ SUA COREOGRAFIA

(Nesse momento a noiva e suas amigas se posicionam no centro da quadra e dançam uma música country. Eu escolhi Clima de Rodeio, que elas dançaram só a primeira parte)


NARRADOR 2

AS AMIGA SE ADMIRAVA

COMO É QUE PODIA ISSO?

A ROSINHA DISPENSÁ

TANTO MOÇO BONITO!

AMIGAS

E NÓIS AQUI,

DOIDA PRA SE CASA!

NARRADOR 1

MAS ACONTECE QUE O PAI DA MOÇA

ERA DUM SISTEMA BEM ANTIGO

PRA ELE MUIÉ DIREITA

TINHA QUE TER UM MARIDO!

PAI -

ROSINHA, JÁ PERDI MINHA PACIENCIA

CHEGA DE ENROLAÇÃO

EU NUM QUERO FIA MINHA

NA BOCA DESSE POVÃO!

JÁ TÁ TUDO DECIDIDO!

MARQUEI A DATA E O LOCAR

A FESTA TA TODA ARRANJADA

É AMANHÃ MESMO QUE OCÊ

VAI FICAR DESENCALHADA!

ESCOLHE UM DESSES PRETENDENTE

E VAI AMANHÃ PRA IGREJA

NUM QUERO SABÊ DE DESCULPA

SENÃO …. OLHA O TAMANHO DA MINHA GARRUJA!

AMANHÃ OCÊ VAI CASÁ!

SEJA POR BEM, OU POR MAR!

ROSINHA

AI MEU JESUS CRISTINHO!

AGORA EU TO LASCADA!

DISPENSEI OS MOÇO TUDO

E NAO POSSO FICAR ENCALHADA!

MENINAS, ESPAIA POR AI

QUE AMANHÃ EU VOU CASA

COM O PRIMEIRO MOÇO

QUE NA IGREJA ENTRÁ!

NARRADOR 2

E NO OUTRO DIA NA IGREJA

O CIRCO ESTAVA ARMADO

TINHA NOIVA E TINHA PADRE

TINHA ATÉ CONVIDADO

MAS NOIVO QUE ERA BOM

ESSE TINHA FALTADO...

NARRADOR 1

A ROSINHA DESESPERADA

COMEÇOU A HUMILHAÇÃO

PEDIA PRA UM E PRA OUTRO

E SÓ OUVIA ...NÃO!!

ROSINHA:

CASA COMIGO, PUR FAVOR!

CANDIDATO 1

AGORA EU QUE NUM QUERO

JA ENCONTREI MINHA FLOR!

ROSINHA

E O SENHOR? CASA COMIGO

EU IMPLORO!

CANDIDATO 2

CHEGOU TARDE, DONA ROSINHA

EU JA TENHO MINHA RAINHA!

ROSINHA

SÓ ME RESTA O SENHOR!

CASA COMIGO MOÇO!

EU ACEITO SUA FORTUNA!

CANDIDATO 3

NUM QUERO MAIS A SENHORA

MAIS NEM PINTADA DE OURO!

ÓIA AQUI QUE COISA LINDA!

JÁ ENCONTREI MEU TESOURO!

ROSINHA.

AI MEU DEUS!

ACABARO OS PRETENDENTE

O QUE QUE EU VOU FAZÊ?

SO MUITO NOVA PRA MORRÊ!!

NOIVO

(ENTRA NA IGREJA GRITANDO: TEM EU! TEM EU!)

ÓIA MOÇA,

EU NUM TENHO ONDE CAI MORTO

E NUM GOSTO DE TRABAIÁ

MUIÉ MINHA

EM CASA TEM DE FICÁ

FAZER COMIDA GOSTOSA

E MINHAS CUECA LAVÁ...

NUM VO TE DÁ FLÔ NEM JOIA

MEMO ANSIM, OCÊ QUÉ CASA?

ROSINHA ( TENTA FUJIR, O PAI MOSTRA A ESPINGARDA)

É CLARO, VAMO CASAR!

PADRE:

EU OS DECLARO

MARIDO E MARIDA

E AGORA, VAMÔ FESTÁ!!!

Depois dessa fala, com os pares formados, já em fila, começa realmente a quadrilha, que seria a "festa de casamento" da Rosinha. A quadrilha pode ser bem simples e curta, com poucos passos, afinal o teatro já toma um tempinho razoável. Eu fiz uma quadrilha diferente: meu filho editou pra mim uma música tradicional de São João com uns recortes de músicas de outros gêneros: Thubirabiron, Macarena, Vanerão). Cada professor pode inovar colocando músicas (só o refrão) que surpreendam o público e torne a quadrilha menos previsível.

PROJETO “MATEMÁTICA NÃO DÓI – OFICINA DE JOGOS”

PROFESSORA: SANDRA NOVAIS SOUSA

OBJETIVO GERAL: Ensinar a resolver problemas através de situações de jogos potencializando a capacidade para compreender e explicar os fatos e conceitos da Matemática.

JUSTIFICATIVA:

A relação entre o jogo e a Matemática possui atenção de vários autores e constitui-se numa abordagem significativa, principalmente na Educação Infantil, pois é nesse período que as crianças devem encontrar o espaço para explorar e descobrir elementos da realidade que as cerca. A criança deve ter oportunidade de vivenciar situações ricas e desafiadoras, as quais são proporcionadas pela utilização dos jogos como recurso pedagógico.

Ao optar por trabalhar a Matemática por meio dos jogos, o professor deve levar em conta a importância da definição dos conteúdos e das habilidades presentes nas brincadeiras e o planejamento de sua ação com o objetivo de o jogo não se tornar mero lazer.

Dentre os muitos objetivos do ensino de Matemática, encontra-se o de ensinar a resolver problemas, e as situações de jogos representam uma boa situação-problema, na medida em que o professor sabe propor boas questões aos alunos, potencializando suas capacidades para compreender e explicar os fatos e conceitos da Matemática.

A utilização dos jogos para o ensino da Matemática justifica-se porque eles não apenas divertem, mas também extraem das atividades materiais suficientes para gerar conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação.

De acordo com Borin (1996), um dos motivos para a introdução de jogos nas aulas de Matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados pelos alunos.

DESENVOLVIMENTO:

ü Uma vez por semana uma das aulas de Matemática será destinada à confecção, uso ou resoluções de atividades baseadas em jogos diversos, seja de tabuleiro, raciocínio ou brincadeiraS e dinâmicas referentes a algum conteúdo especifico. Neste sentido, o material mais adequado nem sempre será o visualmente mais bonito e nem o já construído. Muitas vezes, durante a construção de um material o aluno tem a oportunidade de aprender matemática de forma mais efetiva.

ü Em outros momentos, o mais importante não será o material, mas sim, a discussão e resolução de uma situação problema ligada ao contexto do aluno, ou ainda, à discussão e utilização de um raciocínio mais abstrato.

ü Os alunos poderão ser divididos em grupos ou trabalhar de forma individual, conforme a necessidade. As situações vivenciadas durante a partida deverão levar o jogador a planejar as próximas jogadas para que tenha um melhor aproveitamento. Isso só ocorrerá se houver intervenções pedagógicas por parte do professor.

ü A intervenção pedagógica nas aulas de Matemática com jogos acontecerá em sete momentos distintos: familiarização com o material do jogo, reconhecimento das regras, jogar para garantir regras, intervenção pedagógica verbal, registro do jogo, intervenção escrita e jogar com competência.

ü No momento de familiarização com o material do jogo, os alunos entram em contato com o material, construindo-o ou experimentando-o mediante simulações de possíveis jogadas. É comum o estabelecimento de analogias com os jogos já conhecidos por eles.

ü O reconhecimento das regras do jogo pelos alunos pode ocorrer mediante a explicação do professor, a leitura pelos alunos ou pela identificação a partir de várias jogadas entre o professor e um dos alunos, que aprendeu anteriormente o jogo. Os outros alunos tentam perceber as regularidades nas jogadas e identificar as regras.

ü O jogar para garantir regras é o momento do “jogo pelo jogo”, momento do jogo espontâneo e de exploração de noções matemáticas contidas no jogo. Concomitantemente a este momento, o professor pode intervir verbalmente nas jogadas por meio de questionamentos e observações, a fim de provocar os alunos para analisar suas jogadas. Trata-se de atentar para os procedimentos de resolução de problema de jogo dos alunos, relacionando-os à formalização matemática.

ü O registro do jogo acontecerá dependendo de sua natureza e dos objetivos que se têm com o registro. O registro dos pontos ou dos procedimentos realizados ou dos cálculos utilizados pode ser considerado uma forma de sistematização e formalização por meio de uma linguagem própria: a linguagem matemática. A professora criará intervenções que gerem a necessidade do registro escrito do jogo, havendo um sentido para este registro e não mera exigência.

ü No momento de intervenção escrita a professora e/ou os alunos irão elaborar situações-problema sobre o jogo para que os próprios alunos resolvam. A resolução dos problemas de jogo propicia uma análise mais específica sobre o mesmo, na qual os problemas abordam diferentes aspectos que podem não ter ocorrido durante as partidas. O registro do jogo também se faz presente nesse momento.

ü Como último momento do trabalho pedagógico com jogos, os alunos deverão jogar com competência, ou seja, retornar à situação real de jogo. É importante que o aluno retorne à ação do jogo para que execute estratégias definidas e analisadas durante a resolução dos problemas.

Exemplos de jogos que serão utilizados :

Trilha


Os próprios alunos criam um tabuleiro, com os obstáculos e a história. O jogo ensina seqüência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem e quantificação.

Bingo


Nas cartelas tradicionais, o aluno aprende a ler os números. Durante o sorteio, o professor pode anunciar os números de forma diferenciada, falando sobre dezenas, unidades,antecessores e sucessores, ou exigindo algum tipo de operação para a descoberta do numero sorteado.

Batalha Dupla


Cada aluno retira duas cartas de um baralho tradicional. Elas devem ser somadas , subtraídas ou multiplicadas, conforme a orientação do professor. Quem tiver o maior resultado ganha a carta do colega.Vence o jogo quem tiver mais pontos, somados no final da competição.

Atrás da Orelha


O jogo tem dois jogadores e um juiz. Os jogadores retiram uma carta do baralho, sem ver qual é o seu número. A carta deve ser colocada atrás da orelha para que apenas o outro jogador veja seu número. Cabe ao juiz dizer qual o resultado da soma ou da subtração das duas cartas. Para vencer, o jogador vê a carta do colega e precisa raciocinar para descobrir qual é a sua.

Torre de Hanói


Jogo milenar que utiliza um tabuleiro de madeira, com pequenas torres e aros de diversos
tamanhos. Para vencer o desafio - que pode ser o tempo gasto para colocar aros em determina ordem nas torres - o aluno faz estimativas e raciocina sobre múltiplos, potências e equações.
O jogo serve também para organizar o pensamento.

Corrida Algébrica


Na corrida algébrica, o aluno vai avançar com seu pino no tabuleiro depois de descobrir qual é o resultado de uma operação. O próprio aluno pode escolher que valor deseja atribuir à variável, de forma a conseguir o resultado maior.

Tangran


O jogo tem várias peças, com tamanhos variados. Além de facilitar o estudo da geometria, ele desenvolve a criatividade e o raciocínio lógico, que também são fundamentais para o estudo da matemática.

JOGOS TRADICIONAIS

Dominó, damas, xadrez

JOGOS DO MATERIAL COMPLEMENTAR DO LIVRO DIDÁTICO

Kono, Velha Da Multiplicação, O Que É O Que É, Número Alvo, Restou, Ganhou!

AVALIAÇÃO

Será avaliada durante o processo a capacidade do aluno em:

•compreender enunciados orais e escritos.
• exprimir oralmente e por escrito enunciados de problemas e conclusões.
•utilizar a nomenclatura adequada.
• interpretar e utilizar representações matemáticas.
• transcrever mensagens matemáticas da língua materna para a linguagem simbólica e vice-versa.

Durante a aplicação do jogo o professor estará atento às reações dos alunos, se realmente estão mentalmente envolvidos, se conseguem identificar e interpretar as regras, se estão superando as dificuldades ou procurando uma estratégia. Esses são pontos identificadores para o professor avaliar se realmente o jogo aplicado está sendo aceito e se a aprendizagem esta sendo garantida.

RECURSOS:

Papel cartão em diversas cores, para a confeccão de trilhas.

Durex colorido

Canetões nas cores: vermelha, azul, preta e verde.

Jogos de tabuleiro: damas, xadrez, dominó.

Torre de Hanói em madeira

Tangran em madeira

Baralhos